Trouve l'animal école
Observe la cible, puis repère celle du plateau qui est vraiment différente.
Mémorise la cible, sans toucher pour l'instant
Le plateau se révèle, puis touche celle qui est différente
Manche 1 : neuf cases, fonds aux couleurs des humeurs
Manche 3 : les couleurs changent à chaque manche
Comment jouer
Chaque manche commence par le sprite cible, affiché seul un instant : pas de toucher pour l'instant. Puis le plateau complet se révèle, case par case : toutes les cases restent visibles en même temps, chacune sur son propre fond aux couleurs d'une humeur tirée au hasard. Presque toutes les cases montrent le même sprite ; touche celle qui est vraiment différente avant la fin du chrono. En Facile, cette case se trahit par un petit tremblement quand elle apparaît.
Points et stratégie
Chaque mauvais toucher ou chrono écoulé compte contre toi : deux chances en Facile et en Moyen, une en Difficile. Les manches suivantes et les difficultés plus élevées ajoutent des cases et raccourcissent chaque chrono.
Le plateau passe de 4 cases en Facile à 9 en Difficile, tandis que le temps d'observation passe de 3 secondes à 1, et le temps pour retrouver la cible de 4 secondes à 2,2 : moins de temps pour regarder, moins de temps pour se souvenir.
Récompenses
Brain BurstTermine toutes les manches sans aucune erreur pour obtenir le Brain Burst le plus puissant.


